Tidigare forskning har visat att spelbaserat ±ôä°ù²¹²Ô»å±ð fungerar effektivt för barns och ungdomars ±ôä°ù²¹²Ô»å±ð och att det har mÃ¥nga potentiella fördelar gentemot traditionella läroböcker genom att vara motiverande och bidra till att stimulera problemlösning. Det matematikspel som studien använder har tidigare uppvisat positiva resultat för engagemang och ±ôä°ù²¹²Ô»å±ð. Nu testas att ersätta den virtuella agenten i spelet med en social och fysisk robot av typen Pepper där eleverna själva fÃ¥r vara med och designa robotens beteende, samt vara den som undervisar roboten.
– De första testerna visar att barnen accepterar roboten i klassrummet som spelpartner i undervisningssituationen, en så kallad lär-kompis. De ansåg också att den var ganska vänlig, frågvis och stödjande. Å andra sidan hade vissa elever svårt att höra exakt vad roboten sa, samt svårigheter att förstå den vilket kan bero på främmande ord eller svåra fraser från robotens sida, säger studiens författare.
Elever undervisar robot
Hittills har tvÃ¥ workshops genomförts med sammanlagt 81 elever i Ã¥rskurserna 2 och 4, där eleverna fick undervisa roboten i en ±ôä°ù²¹²Ô»å±ðsituation i klassrummet. Metoden kallas learning-by-teaching, en pedagogisk modell där ±ôä°ù²¹²Ô»å±ðrollen är motiverande och där läraren – i detta fall eleven – lär sig genom att svara pÃ¥ robotens frÃ¥gor om matematik och spelande. Eleverna fick ocksÃ¥ svara pÃ¥ tvÃ¥ frÃ¥geformulär och bland annat resonera kring hur en lär-kompis ska bete sig.
– En lär-kompis ska likna en bra vän, det vill säga att alltid vara snäll och hjälpsam, lyssnande och ge stöd. Det är kvaliteter som låg- och mellanstadiebarn uppskattar i klassrummet av sina samarbetspartners och som barnen själva valde när de fick beskriva egenskaper på en önskvärd lär-kompis, säger författarna.
Balans mellan underhållning, utbildning och pedagogik
Utmaningarna med spel och robotar som ±ôä°ù²¹²Ô»å±ðinstrument i klassrummet är emellertid flera. För att fÃ¥ barnen intresserade krävs en bra balans mellan underhÃ¥llning, utbildning och pedagogik. Roboten ska i förlängningen bidra till ett produktivt ±ôä°ù²¹²Ô»å±ðbeteende och inte enbart ses som ett roligt och udda inslag i klassrummet.
– Vi tittar dels på vad robotens fysiska närvaro tillför till skillnad från en virtuell agent så som att den är människolik, kan röra sig och prata. Och dels vill vi se om roboten kan stimulera barnen att lära sig mer genom att eleverna får agera lärare. Den här typen av rollspel har i tidigare studier visat sig öka elevernas engagemang, säger författarna.
Forskningsartikel (vänd dig till kontaktpersonerna för hela artikeln som pdf): Augmenting Game-Based Learning with a Robot Tutee
¹óö°ù´Ú²¹³Ù³Ù²¹°ù±ð: , , , ,